Rigging риггинг что это за процесс в анимации, создание скелета модели

Возьмем, к примеру, Meshy — он может превратить 3D-модели в полностью риггированные скелеты за короткое время, устраняя множество утомительной ручной работы. Этот этап включает в себя проверку рига в различных позах и движениях для обеспечения согласованности. Устанавливая ограничения, аниматоры обеспечивают движение персонажей, которое кажется естественным и физически точным, улучшая общее качество анимации. Эти контроллеры действуют как интерфейс между риггингом и аниматором, облегчая управление сложными движениями. Хорошо структурированная сетка облегчает риггинг и снижает неожиданные искажения во время движения. Этот тип риггинга обрабатывает ткани, волосы и все, что должно плавно и естественно реагировать.

Что такое риггинг — и как подготовить его в Blender

Главное — оставить пометки L или .L для костей, расположенных слева. Для этого выделяем кость и в её настройках (зелёная иконка) в верхней строчке вписываем вместо Bone.00x новое обозначение. Теперь, когда все необходимые кости созданы, нужно прописать их названия. Поэтому в настройках кости для них убираем галочку в пункте Деформация (Deform)

Типы систем риггинга в анимации

Это стандартные позы для риггинга, так как они упрощают настройку скелета. Мы ознакомились с базовым понятием риггинга и его ролью в индустрии, поэтапно создали простой скелет с инверсной кинематикой, перенесли его на модель и откорректировали смещение групп вершин. Если вы создаёте скелет для последующего ретаргетинга анимации, стоит учитывать количество костей модели, с которой будут перенесены движения. Художник в области риггинга подстраивает модель персонажа под разные позы с помощью специальной системы.

Создание коллекции повторно используемых компонентов рига

Риггинг на основе ИИ меняет правила игры для аниматоров, делая настройку персонажей быстрее и доступнее. Будь то игра, фильм или интерактивный опыт, хорошо построенный риг делает анимацию более плавной и эффективной. Любые проблемы устраняются через итерации, чтобы убедиться, что финальный риг стабилен, надежен и готов к производству. Правильное назначение весов предотвращает распространенные проблемы, такие как защемление в локтях и коленях, сохраняя анимации плавными и правдоподобными. Распределение весов определяет, как сетка реагирует на скелет, обеспечивая плавные, реалистичные деформации. Этот метод гибок, адаптируется к изменениям в реальном времени и делает анимации в большом масштабе более эффективными и отзывчивыми.

Как правило, во многих ригах персонажей наименования костей схожи и представляют собой англоязычные названия той или иной части реального скелета. В разработке современных игр риггинг стал важным этапом производства, так как скелетная анимация обеспечивает реалистичные движения персонажей. Риггинг — это процесс подготовки так называемого цифрового скелета, или рига, для 3D‑модели. Как только модель может двигаться вместе со скелетом, художник в области риггинга создает набор элементов управления, с помощью которых аниматор будет изменять позы персонажа.

Создание IK-костей

В Blender уже давно есть готовые решения для риггинга. В зависимости от строения персонажа и его гибкости, spine-костей может быть несколько (они обозначаются spine_01, spine_02 и так далее). Эту кость также можно связать с отдельными частями арматуры и таким образом обеспечить локальное перемещение костей во время определённых движений — например, при приседании. Ниже приведён список самых распространённых костей, задействованных в скелетных анимациях. Такая «весовая раскраска» предотвращает неестественные растягивания и деформацию модели персонажа во время движения и в целом делает анимацию более реалистичной. Если их не будет, во время движения модель персонажа будет просто скользить по сцене в застывшей A- или Т‑позе.

Одной из главных проблем в работе с риг-анимацией является создание корректного и функционального рига. Анимация — это не просто движение, это оживление персонажа, передача его эмоций и характера через движение. Риг-анимация — сложный, но увлекательный процесс. После настройки рига его нужно протестировать.

С какими сложностями можно столкнуться при риггинге

  • Процедурная риггинг использует более автоматизированный подход, используя алгоритмы для генерации движений на основе предопределенных правил.
  • Узнайте больше о риггинге и научитесь создавать риг персонажа в Unity.
  • Вместо органичного движения этот метод полагается на ограничения и пользовательские элементы управления, чтобы все работало гладко.

Механическая риггинг сосредоточена на точности, обеспечивая движение машин, транспортных средств и жестких конструкций именно так, как они должны. Хорошо построенный риг определяет, как конечности персонажа влияют друг на друга, гарантируя, что движения текут естественно, а не выглядят жесткими или роботизированными. С хорошо сделанным ригом аниматоры могут контролировать модель с точностью, делая каждое движение плавным и реалистичным. Без риггинга персонаж — это просто безжизненная оболочка; эта структура превращает его в нечто динамичное и выразительное. Работа с сложными ригами может значительно снижать производительность рабочего процесса.

Создание удобных для аниматора контроллеров

Затем аниматоры создают иерархическую структуру (скелет в случае персонажа) и набор элементов управления, При создании рига аниматорам нужно учитывать, какие задачи будет выполнять их риг, как он будет двигаться и где будут расположены сочленения или точки привязки. Чтобы начать риггинг, у аниматоров должен быть двух- или трехмерный персонаж либо объект. Риггинг персонажей — это преобразование статической 3D- или 2D-модели в цифровую куклу, которой можно манипулировать.

После этих исправлений анимация стала естественной даже при экстремальных позах. Дополнительно пришлось вручную корректировать веса через Weight Painting, уменьшая влияние плечевой кости на дальние вершины торса. Это упростит последующую работу с анимацией и позволит применять ограничения к отдельным частям модели. Особое внимание следует уделить топологии в областях, которые будут активно деформироваться во время анимации. Плохо подготовленная модель может привести к неестественным деформациям и проблемам с анимацией. В итоге анимация выглядела настолько естественно, что клиент поначалу решил, что мы использовали motion capture, хотя всё было создано вручную в Blender.

Риггинг в Blender

Находим джоинт между плечом и предплечьем — выделить его более точно поможет режим сетки вьюпорта (Wireframe) — и экструдируем из него кость в сторону по оси Y. Сейчас у новой кости осталась привязка к «родителю», которая нам не нужна. Здесь также удобно подключить вид B-кости и увеличить толщину созданного сегмента, чтобы он отличался от исходника, так как будет выполнять роль своеобразного контролёра. Выделяем кость лодыжки, из которой «вырастили» стопу, и дублируем её (Shift + D).

Если подвигать IK-кость сейчас, можно заметить, что, помимо руки, двигается весь скелет. После установки левая часть арматуры сместится из-за того, что IK-кость переместилась в начало кости запястья (это можно увидеть, если перейти в режим восьмигранника). Но с инверсной кинематикой этот процесс станет намного проще и быстрее, так как IK-кости будут влиять сразу на несколько сегментов. Далее в режиме редактирования арматуры открываем меню Добавить (Add) и выбираем Новую кость (New Bone). Текущему скелету нужно добавить точку опоры — ранее упомянутую root bone.

В ПО для работы с 3D-графикой, например Maya, Blender или 3ds Max, художник в области риггинга может создать для анимации разные риги. Создание эффективного скелета — фундамент качественного риггинга. Различные системы риггинга предлагают уникальные преимущества в анимации, каждая из которых служит определенной цели. Скелетный риггинг — это то, что дает 3D-модели структуру, необходимую для естественного движения.

  • Для персонажей аниматоры используют более сложные приемы риггинга.
  • Следующие части скелета (кроме root) мы будем создавать только с левой стороны, чтобы в дальнейшем отзеркалить их на правую сторону с помощью симметрии.
  • После создания арматуры наступает ключевой момент — привязка скелета к модели (skinning).
  • Последний штрих — привязка всех ключевых точек арматуры к root bone.
  • Так, ограничения Aim управляют ориентацией объекта, нацеливая его на другой объект в сцене, например для направления взгляда.
  • Ещё раз убеждаемся, что во всех названиях костей с левой стороны есть приписка L, выделяем левую часть арматуры (удобнее всего это делать прямоугольным выделением).

Между моделированием модели и её анимацией стоит еще один важнейший этап – это риггинг. С помощью Meshy вы можете легко создать идеальную модель, а затем перейти к ее риггингу. Погружаясь в мир риггинга, помните, что дело не только в освоении техник — это также исследование и эксперименты. Когда ваши риги интуитивно понятны и удобны в использовании, весь процесс анимации становится намного более приятным и эффективным. Эти базовые знания необходимы, когда вы погружаетесь в более сложные задачи риггинга в будущем.

Часто проблемы возникают из-за недостаточного опыта или непонимания анатомии персонажа. Освоив его, вы сможете создавать профессиональные анимации для игр, фильмов и других проектов. Если обнаруживаются проблемы, возвращаются к настройке весов или корректируют скелет. Для этого создают простые анимации (ходьба, повороты, жесты) и проверяют, нет ли ошибок в деформации. Вместо того чтобы двигать кости напрямую, аниматор взаимодействует с контроллерами, что ускоряет работу.

Вместо органичного движения этот метод полагается на ограничения и пользовательские элементы управления, чтобы все работало гладко. Хорошо построенный скелет обеспечивает реалистичное сгибание конечностей, делая анимацию плавной, а не жесткой. Риг работает как внутренняя структура, имитируя реальную анатомию, чтобы движения выглядели естественно и правдоподобно.

Контроллеры — это визуальные элементы (круги, квадраты, стрелки), которые помогают управлять ригом. Например, вершины на предплечье должны двигаться в основном от кости руки, но немного и от локтя. Этот процесс называется скинингом (skinning). Например, в Blender есть функция Auto-Rig Pro, которая ускоряет процесс. Также важно, чтобы модель находилась в T-позе (руки слегка разведены в стороны) или A-позе (руки немного опущены).

В “Медиа Основа” мы превращаем риги в искусство — начните свой путь с нами! От основ создания до различий в 2D и 3D, он требует точности и опыта. Бренды будут заказывать риги для интерактивных кампаний. По данным Animation Mentor (2024), грамотный риг сокращает время работы на 35%, что критично для брендов с сжатыми сроками. Экспериментируйте, практикуйтесь, и как верифицировать телеграм канал со временем вы разработаете собственные техники, которые сделают ваши анимации по-настоящему уникальными и выразительными.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *